Lost in Antarctica: Informationskompetenz erlernen durch Game-based Learning. Design, Implementierung und Evaluation für Braunschweig, Hannover und Clausthal. Mehr: https://lia.wirtschaftsinformatik.co/
Sandkasten: Entwicklung der Prozesse und Programmierung der initialen Plattform zur kooperativen Campusgestaltung. Mehr: sandkasten.tu-braunschweig.de
Agile and Collaborative: Digital Classroom (AC:DC): Designing Value with E-Services. AC:DC ermöglicht in der Vorlesung „Digitale Tranformation: Services“ eine flexiblere und praxisnähere Lehre durch eine Verbindung der Digitalisierung mit Kooperation und agilem Lernen.
GamEducation: Integration einzelner Spielelemente in die Mastervorlesung "Digitale Transformation: Kooperationen" inkl. Implementierung eines lehrveranstaltungsbegleitenden Blogs zur Steigerung von Motivation und Lernerfolg.
Blockchain for Urban Mobility (Blockchain4UM): Schulung und Definition von Anwendungsfällen zur Nutzung von Blockchain in urbaner Mobilität. Mehr: https://www.tu-braunschweig.de/wi2/blockchain4um
Incentives to Motivate Active Mobility (InMoAc): Entwicklung eines digitalen Lernangebots zur Förderung aktiver Mobilität. Mehr: https://www.tu-braunschweig.de/wi2/inmoac
Internet of Things Applications for Cities (IoTa): Entwicklung eines digitalen Lernangebots zu Internet of Things Anwendungen in einer Smart City. Mehr: https://www.tu-braunschweig.de/wi2/iota
Betreuung der Vorlesung "E-Services" an der TU Braunschweig (Pflege der Plattform für das innovative Lehrkonzept AC:DC)
Betreuung der Vorlesung "Einführung in die Wirtschaftsinformatik" an der TU Braunschweig (Präsentieren ausgewählter Vorlesungsinhalte)
Betreuung von Seminaren und Projekten an der TU Braunschweig
Auswahl an betreuten Abschlussarbeiten (Bachelor und Master):
Kooperation oder Wettbewerb: Design, Implementierung und Evaluation einer Gamification Applikation zum Lernen
Empirische Untersuchung des Erfolgs von Peer Assessment in einem Serious Game zum Lernen
Ein kooperatives und kollaboratives Spiel zum Lernen: Systematische Literaturanalyse und Design eines Konzeptes
Lernen in einer virtuellen Realität: Eine systematische Übersichtsarbeit
Empirische Studie zur Messung der Motivation bei freischaltbaren Minispielen in einem Serious Game zum Lernen
GamEducation zur Informationskompetenzvermittlung – Eine Analyse zum Zusammenwirken der Spielelemente
Literaturanalyse zur Feststellung der Verbreitung von Gamification in der Lehre – Eine systematische Übersichtsarbeit
Akzeptanz des Gamification Elements „Incentivierung“ als Auslöser von Kanalwechseln im Kontext mobiler Services (in Zusammenarbeit mit elaboratum)
Empirische Untersuchung zum Lernen mit Virtual-Reality-Brillen
Eine Untersuchung der Effizienz beim Lernen mit Gamification
Gamification: Untersuchung von Trends zum Erlernen von Informationskompetenz
Gamification – Aktuelle Trends in Wissenschaft und Praxis
Entwicklung von Minispielen als Motivationsanreiz in einem Serious Game zum Lernen
Weiterentwicklung der Gamification-Anwendung „Lost in Antarctica“ zum Lernen von Informationskompetenz
Design und Durchführung einer Playtest-Session zur Verbesserung des Spiel- und Lernerlebnisses
Akzeptanz vom Lernen mit Virtual-Reality-Brillen: Eine empirische Untersuchung
Schaffung von Anreizen zur Förderung des Informationsaustausches von Mitarbeitern durch Gamification
Design und Implementierung von Minispielen als Motivationsanreiz in einem Serious Game zum Lernen
Design und Durchführung einer Playtest-Session zu „Lost in Antarctica“
Einfluss der Lernstrategien beim Game-based Learning auf den objektiven und subjektiven Wissensgewinn
Digitalisierung in der Finanzdienstleistungsbranche – Heutige und zukünftige Erwartungen der Kunden, sowie Implikationen für Unternehmen (in Zusammenarbeit mit zeb)
GamEducation in einer erweiterten Realität mithilfe einer VR-Brille
Systematische Übersichtsarbeit zu Lernerfolg bei Game-based Learning Anwendungen
Lost in Antarctica: Playtests zur Anwendbarkeit eines Serious Games in unterschiedlichen Universitäten
Untersuchung innovativer Nutzung von Reportingsystemen anhand Business Intelligence Self-Services (BISS) (in Zusammenarbeit mit VW)
Eine Untersuchung der Motivation beim Game-based Learning am Beispiel von „Lost in Antarctica“
Messung von Lernerfolg im Game-based Learning: Eine systematische Literaturanalyse und Design einer Methode
Entwicklung eines digitalen Lernspiels zur Untersuchung des Lernerfolgs bei kooperativen Game-based Learning Applikationen
Design und Implementierung einer kooperativen Game-based Learning Anwendung
Game-based Learning von Grundrechenarten: Eine Analyse von Beispielen aus der Praxis
Game-based Learning in virtuellen Realitäten: Eine systematische Literaturanalyse
Systematische Literaturanalyse zum kooperativen und kollaborativen Game-based Learning
Künstliche Intelligenz im E-Learning: Eine systematische Literaturanalyse
Vergleichsstudie zum Einfluss der Identifikation mit der Spielgeschichte beim Game-based Learning auf den Lernerfolg
Gamification Design für die betriebliche Aus- und Weiterbildung: Systematische Literaturanalyse und Konzeption einer Anwendung (in Zusammenarbeit mit der E-Learning-Agentur ICON)
Systematische Übersichtsarbeit zu Game-based Learning von Mathematik
Vermittlung von Informationskompetenz durch Game-based Learning: Eine systematische Literaturanalyse
Lernerfolg durch Game-based Learning: Eine systematische Übersichtsarbeit
Einfluss der Qualität eines Informationssystems beim Game-based Learning auf den objektiven und subjektiven Wissensgewinn
Personality and Player Types: Influencing Game Elements in the Design of Game-Based Learning Applications
Der Einfluss des EGameFlows auf den Lernerfolg beim digitalen Game-based Learning - Eine Längsschnittstudie am Beispiel von "Lost in Antarctica"
Playtests bei der Entwicklung von Game-based Learning Anwendungen: Eine systematische Literaturanalyse
Einfluss des Gerechtigkeitsempfindens auf den Lernerfolg bei Nutzung von digital Game-based Learning
Eine Typfrage: Ein Vergleich von Spielertypen und ihrer Motivation beim Digital Game Based Learning
Lernen mit Virtual Reality & Augmented Reality: Eine systematische Übersichtsarbeit mit Guidelines zur Gestaltung einer Virtual & Augmented Reality Lernanwendung
Kooperatives und kompetitives Game-based Learning: Experimentelle Analyse zur Erreichung des Lernerfolgs
Gamification - Steigerung der Teamfähigkeit und Teaminteraktion im Homeoffice
Universität trifft Holacracy: Erarbeitung und Evaluierung eines Konzepts
Design Guidelines beim Digital Game-based Learning
Entwicklung und Evaluation eines Serious Games zum kooperativen Lernen
Das geht besser: Playtests im Game-based Learning zur Verbesserung des Spiel- und Lernerlebnisses
Digitales Lernen als neue Normalität
Künstliche Intelligenz in der digitalen Lehre
Design Guidelines für Aufgaben im digitalen Lernen
Finster, R., Grogorick, L., & Robra-Bissantz, S. (2024). ChatGPT erzähl mir eine Geschichte: Die Verwandlung von Lernwelten durch KI-gestützte Erzählungen. In: Proceedings der DeLFI Fachtagung Bildungstechnologien, Fulda, Deutschland.
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Finster, R., Grogorick, L., Kronschläger, T., Robra-Bissantz, S. (2023) Information Security Awareness: die kompetente Essenz für eine gesicherte digitale Zukunft. In: Proceedings der Gemeinschaft neuer Medien (GeNeMe), Dresden.
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2016
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Eckardt, L.; Kibler, S.; Robra-Bissantz, S. (2016) Entwicklung eines Serious Games zum Lernen von Informationskompetenz und Leitlinien zur Nachnutzung. In: Proceedings der Teaching Trends 2016, Clausthal, pp. 49-61.
Siemon, D.;Eckardt, L. (2016) Gamification of Teaching in Higher Education. In S. Stieglitz, C. Lattemann, S. Robra-Bissantz, R. Zarnekow and T. Brockmann, eds., Gamification. Springer International Publishing, 2017, 153–164.
Eckardt, L.; Robra-Bissantz, S. (2016). Design eines Spiels zum Lernen von Informationskompetenz. In: Proceedings der 14. E-Learning Fachtagung Informatik (DeLFI), Potsdam, GI-Edition Lecture Notes in Informatics (LNI), P-262, pp. 95-106.
Eckardt, L.; Robra-Bissantz, S. (2016). Lost in Antarctica: Designing an Information Literacy Game to Support Motivation and Learning Success. In: Proceedings of the 11th International Conference on Design Science Research in Information Systems and Technology (DESRIST) 2016, Neufundland, Kanada, pp. 202-206.
2015
Eckardt, L.; Siemon, D.; Robra-Bissantz, S. (2015). GamEducation - Spielelemente in der Universitätslehre (Artikel), HMD - Praxis der Wirtschaftsinformatik, 52:6, pp. 915-925.
Eckardt, L.; Huttner J. P.; Robra-Bissantz, S. (2015). GamEducation in einer virtuellen 3D-Umgebung mit Googles Virtual-Reality-Brille Cardboard. In: Proceedings der Fachtagung Informatik 2015, Cottbus, GI-Edition Lecture Notes in Informatics (LNI), P-246, pp. 1295-1306.
Siemon, D.; Eckardt, L.; Robra-Bissantz, S. (2015). Tracking Down the Negative Group Creativity Effects with the Help of an Artificial Intelligence-Like Support System. In: Proceedings of the 48th Hawaii International Conference on System Sciences, 2015, pp. 236–243.
Wissenschaftliche Vorträge (unveröffentlicht):
Kibler, S.; Eckardt, L. (2019): Vortrag: Gamen, zocken, daddeln... - spielerische Wege der Förderung von Informationskompetenz im Serious Game "Lost in Antarctica", 9. Bibliothekskongress Deutschland, Leipzig, 3. Platz beim Best-Practice-Wettbewerb
Kibler, S.; Eckardt, L. (2017): Vortrag: Lost in Antarctica - ein Serious Game als Lehrveranstaltung zur Informationskompetenzvermittlung an Großgruppen: Lessons Learned. 7. Bibliothekskongress Deutschland, Frankfurt am Main.
Kibler, S.; Eckardt, L. (2016): Vortrag: Kooperationen und Infrastrukturen zur Informationskompetenzvermittlung: das Projekt "IBlendIKO". 6. Bibliothekskongress Deutschland, Leipzig. 3. Platz beim Best-Practice-Wettbewerb
Kibler, S.; Eckardt, L. (2015): Vortrag: Neue Wege der Informationskompetenz-vermittlung - das Projekt "IBlendIKO". 32. Österreichischer Bibliothekartag, Wien.