Der Einsatz von Technologien der Extended Realities macht Grundlagenforschung aus unterschiedlichen Disziplinen notwendig. So werden aus informatischen Bereichen wie der Computergrafik Erkenntnisse zur konkreten Gestaltung und Entwicklung von virtuellen Umgebungen benötigt, während der Einsatz konkreter Anwendungen in Fächern wie der Architektur Fallstudien über Beispiele guter Praxis notwendig macht. Zuletzt sollten bei diesen Einsätzen mögliche Lerneffekte beachtet werden, die im Rahmen von Evaluationsforschung aus psychologischer und (fach-)didaktischer Sicht untersucht werden können.
Das Projekt baut in diesem Sinne ein interdisziplinäres Forschungsprogramm auf, welches im Laufe der Zeit auf dieser Seite gesammelt wird. Bestehende Vorarbeiten können auf dieser Seite sukzessive in der ersten Projektphase (01.10.2024 - 30.09.2025) hier veröffentlicht werden. Wenn Sie eine Vorarbeit einreichen möchten, melden Sie sich bitte beim Lenkungsteam (interxr(at)tu-braunschweig.de).
Bodensiek O., Sonntag D., Wendorff N., Albuquerque G. & Magnor M. (2019). Augmenting the fine beam tube: From hybrid measurements to magnetic field visualization. The Physics Teacher 57 (4), 262-263. DOI: https://doi.org/10.1119/1.5095388
Carlow VM, Gräser Y, Hagedorn A, et al. (2022) Move in the City – Ansätze datengetriebener Analyse von Stadträumen und die Umkehr des Assistenz-Gedankens in partizipativer Stadtentwicklung. In: Luthe E-W, Müller SV and Schiering I (eds) Assistive Technologien im Sozial- und Gesundheitssektor. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, pp.821-842.
Filter, E., Eckes, A., Fiebelkorn, F., & Büssing, A. G. (2020). Virtual Reality Nature Experiences Involving Wolves on YouTube: Presence, Emotions, and Attitudes in Immersive and Nonimmersive Settings. Sustainability, 12(9), 3823. https://doi.org/10.3390/su12093823
Groth, C., Scholz, T., Castillo, S., Tauscher, J. P., & Magnor, M. (2023). Instant Hand Redirection in Virtual Reality Through Electrical Muscle Stimulation-Triggered Eye Blinks. In Proceedings of the 29th ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology (pp. 1-11).
Groth, C., Tauscher, J. P., Heesen, N., Hattenbach, M., Castillo, S., & Magnor, M. (2022).
Omnidirectional galvanic vestibular stimulation in Virtual Reality. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 28(5), 2234-2244.
Heuser, S. (2020): Corona und danach. Bildungsethische Perspektiven auf die Digitalisierung des Schulunterrichts. Braunschweiger Beiträge zur Religionspädagogik 160/161, 3-10.
Kockord, R. & Bodensiek, O. (2021). Cognitive Load during First Contact with Mixed Reality Learning Environments. Mensch und Computer 2021 (MuC '21). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 260–264. DOI: https://doi.org/10.1145/3473856.3474003
Li, Y., Wilke, C., Shiyanov, I., & Muschalla, B. (2024). Virtual Reality activity comes along with improved activity level and consistent wellbeing in seniors living in nursing homes: a longitudinal study in naturalistic setting JMIR Serious Games, accepted for publication.
Mierwald, M. & Brauch, N. (2020). Die Lernwirksamkeit von Medien prüfen: Schwierigkeiten und Möglichkeiten von Medienvergleichsstudien in der Domäne Geschichte. Zeitschrift für Didaktik der Gesellschaftswissenschaften, 11 (1), S. 41-64. https://elibrary.utb.de/doi/abs/10.46499/1601.1140
Sonntag, D. & Bodensiek, O. (2022): How mixed reality shifts visual attention and success in experimental problem solving. Phys. Rev. Phys. Educ. Res. 18, 023101. DOI:
https://doi.org/10.1103/PhysRevPhysEducRes.18.023101