Im mediävistischen Lehr-Projekt „Parzival 2.0“ wird mit fortgeschrittenen Studierenden der Germanistik und des KTW eine gamifizierte digitale Lernumgebung erarbeitet. Diese soll eine zusätzliche Unterstützung für Studierende des Basismoduls B3 „Einführung in die Mediävistik“ bieten. Studierende lernen dabei anhand eines Avatars, der exemplarisch der Parzival-Figur des mittelalterlichen höfischen Artusromans Wolframs von Eschenbach nachempfunden ist, wie die Ausbildung zum Ritter vonstatten geht. Der richtige Einsatz der Inhalte aus den einführenden Lehrveranstaltungen hilft den Spielenden dabei, ihren Avatar vom jungen Ritteraspiranten zum Gralskönig zu entwickeln.
Gefördert wird das Projekt durch das Programm „Innovation Plus“ des Niedersächsischen Ministeriums für Wissenschaft und Kultur.
Ansprechpersonen:
Dr. Wiebke Ohlendorf
Natalie Fritz M.A.
Gamification bietet als Vermittlungsform – bei reflektierter Nutzung – die Chance, den Wissenserwerb sowie das Interesse an den Lerninhalten und die Motivation für eine ausdauernde Auseinandersetzung mit diesen zu fördern. Gerade in der Mediävistik finden sich dafür ideale Anknüpfungspunkte. Denn zum einen nutzen viele populäre kommerzielle Games ein (pseudo-) mittelalterliches Setting. Zum anderen folgt der Artusroman als klassische Gattung des Hochmittelalters mit seiner ‚Aventiuren‘-Struktur, in welcher der Held eine Reihe an steigenden Herausforderungen bestehen muss, geradezu dem Archetypus einer Level- und Quest-Struktur, wie sie vor allem für das Genre des Role-Playing Games konstituierend ist.
Das Projekt „Parzival 2.0“ zielt darauf ab, den Studierenden einen innovativen Zugang zu diesem klassischen mittelalterlichen Werk zu eröffnen und ihnen so die Möglichkeit zu bieten, sich motiviert mit den Lerninhalten auseinanderzusetzen und sich diese effizient anzueignen.
Die Umsetzung des Projektes erfolgt während des Sommersemesters 2022 und des Wintersemesters 2022/23 im Rahmen von zwei aufeinander aufbauenden Projekt-Seminaren mit den Studierenden der Germanistik sowie des KTW, sodass die Zielgruppe selbst in die Gestaltung involviert ist und die Studierenden so die Möglichkeit erhalten, ihre eigenen Lernerfahrungen einzubringen sowie digitale Kompetenzen anwendungsorientiert zu erproben.
Vorträge und Projektvorstellungen:
07/2022: Natalie Fritz: Parzival 2.0 - Gamification in der mediävistischen Hochschullehre (Sommerkolloquium des [(Post)Doc]Netzwerk Nord im Verbund Mittelaltergermanistik Nord (MGN), Hamburg)
06/2022: Natalie Fritz: Parzival 2.0 - Gamification in der mediävistischen Hochschullehre
(Braunschweiger Nachwuchsvortragsreihe Sommersemester 2022: Aufbruch | Umbruch | Abbruch)