Hallo allerseits!
Nach einer kurzen Sommerpause will ich Euch heute erzählen, wie das Projekt, an dem ich mitgearbeitet habe, tatsächlich verlaufen ist.
1. Am Anfang war das Geld…
Da dies das erste Projekt der Firma war und so nicht etwa auf Gewinne aus der Vergangenheit zurückgegriffen werden konnte, musste zunächst einmal Startkapital her. Von irgendwas müssen ja auch Firmengründer leben, das Spiel wirft schließlich frühestens dann Geld ab, wenn es fertig ist. Es galt also, einen Geldgeber zu finden. Dabei ist es sehr hilfreich, wenn man schon Kontakte gesammelt hat, auf die man zurückgreifen kann. Im Idealfall hat man auch schon mit den potenziellen Geldgebern zusammengearbeitet und konnte einen guten Eindruck hinterlassen.
Hat man auf die eine oder andere Weise zumindest einen Interessenten gefunden, muss das Projekt vorgestellt werden. Hierbei ist es unbedingt notwendig, die Sprache des Gegenübers zu sprechen. Ist es jemand, der sich selbst gut mit Games auskennt oder jemand, der einfach sein Geld sinnvoll anlegen will? Ersteren könnte man mit einer tollen Spielidee überzeugen, letzteren interessieren eher Zahlen und Details zu Spielemechaniken wird er nicht verstehen.
Nach einer gelungenen Projektpräsentation können dann Verhandlungen folgen, das Ganze kann insgesamt ein langwieriger Prozess werden.
2. Erste Schritte
Nachdem ein Investor gefunden war, war zunächst einmal viel Konzeptarbeit zu leisten. Zwar gab es eine Spielidee, aber die musste nun detailliert ausgearbeitet werden. Außerdem musste sich natürlich mit der Technik vertraut gemacht werden. In diesem Fall hieß das vor allem: Unity und git. Mit der Zeit nahm die Idee dann genauere Formen an.
3. Prototyping und Concept Art
Mit Konzepten auf Papier kommt man nicht ewig weit, irgendwann muss man sie auch testen, um ein Gefühl dafür zu kriegen, ob das Spiel tatsächlich so funktioniert wie man sich das vorgestellt hat. Dazu wurde neben der Programmierung natürlich auch Grafik gebraucht, wozu ein Concept Artist beschäftigt wurde, der erst einmal Entwürfe fertigte, die dann auch in ersten Prototypen – und in überarbeiteter Form teilweise auch im Endprodukt – Anwendung fanden.
Für einen Teil des Spiels (Combat), der noch nicht im Prototypen enthalten war, wurde außerdem ein kleiner Simulator programmiert.
4. „Das macht so keinen Spaß! – Und jetzt?“
An einem gewissen Punkt in der Entwicklung zeigte sich, dass das Spiel irgendwie nicht so funktionierte, wie man sich das vorher vorgestellt hatte. Einzelne Teilaspekte des Spiels griffen nicht so ineinander wie gedacht. Glücklicherweise konnte man sich sowohl intern als auch mit dem Geldgeber auf eine Verlängerung des Projekts einigen. Also:
5. Redesign
Nun musste sorgfältig sortiert werden: Was bleibt, was wird gestrichen, was wird überarbeitet?
Auf konzeptioneller Ebene ist das zunächst natürlich relativ einfach, aber an dieser Stelle war auch schon nicht unbeträchtliche Arbeit in die Programmierung und vor allem Grafik-Assets geflossen. Es wurde also versucht, möglichst viel vorhandene Assets auch in der neuen Version zu verwenden.
6. „Feinarbeit“
Nachdem die meisten Features fertig implementiert waren, konnte das Balancing (also das Abstimmen der verschiedenen Zahlenwerte in der Spielmechanik) so richtig losgehen. Dazu wurde zunächst einmal viel probegespielt. Um besser abschätzen zu können, wie sich das Spiel nach einigen Tagen oder sogar Wochen verhält, wurde außerdem mit Hilfe von Machinations (https://www.machinations.io/) eine Simulation der „Economy“ des Spiels erstellt. Im Laufe der Zeit enstanden so viele Iterationen, immer wieder wurden kleine Features angepasst, geändert oder sogar ganz gestrichen. Hier spielte natürlich auch die Umsetzbarkeit bzw. die schnelle Umsetzbarkeit eine wichtige Rolle.
7. Stolpersteine
Leider verlaufen Projekte selten optimal, so auch dieses mal. Einige Dinge, die neben dem Redesign noch zu Problemen führten:
- Schwierigkeiten im Entwicklerteam: Entwickelt man im Team, so erleichtern Code-Konventionen das Leben allgemein. Diese wurden jedoch nicht von allen im gleichen Maße eingehalten, was immer dann zu einem großen Problem wurde, wenn ein Entwickler die Arbeit eines anderen verstehen oder übernehmen musste.
- Privates: Einer der Entwickler musste aus privaten Gründen die Firma verlassen. Es war also plötzlich weniger Kapazität vorhanden als man zunächst geplant hatte.
- Geldgeber: Die Firma, die als Investor im Boot war, musste – aus Gründen – leider abspringen. Das kann natürlich mit Investoren auch jederzeit durch Unzufriedenheit mit dem Projekt passieren.
So, ich hoffe ich konnte insgesamt einen kleinen Einblick ins Gamedesign bzw. die Arbeit in einem Games-Startup bieten. Das Spiel wurde schlussendlich übrigens sowohl fertiggestellt als auch veröffentlicht, wenngleich alles nicht so lief wie anfangs erhofft. Solltet Ihr weitere Fragen haben oder Euch gerne mal über das Thema unterhalten wollen, könnt Ihr mich gerne kontaktieren.
Habt noch einen schönen Restsommer!
Dave